アーチをくぐりたい

投稿者:            mini mosmoss 投稿日:2016/09/25 01:00


情熱バナー企画お疲れ様でした
素晴らしいバナーが揃い踏みでしたね
せっかくこのようなサイトがあるのだから、
コメントをもらうにふさわしい作品を作らないと、と思いを新たにしました
今年もidohakaさんの進行が素晴らしかったですね
参加者の一人一人を大切に、心のこもった対応をされていて
企画を覗きに行くたびにほっこりさせてもらいました

そんなidohakaさんの作品で「博士のけだるい日常」という探索ゲームがあるのですが
この作品の中に、アーチをくぐれる場面があるんです





くぐれた・・・!

こんなかんじです

ご存知のように、RmakeのRPGエディタでは
マップチップやキャラクターをくぐる、という動作ができないですよね
できないと思ってたのですが、どうやらできるようで・・・

ざわ・・・ざわ・・・

と一人で三ヶ月くらい気になってたのですが
やっと最近、謎の究明に乗り出しました

おそらく、後ろを通れるキャラクタの派生バージョンだろうと見当をつけて
アーチの左と右のキャラクタを用意


64*128のキャラクタで後ろを通れます

こんな感じで二つをつなげれば
根元の透明なところは通れて、上のアーチ部分はくぐれるのではないかと、
淡い期待を込めて挑戦
しかし・・・


通れない(xωx)
このラッコの位置から奥へ進めません


後ろからだとこの位置が限界です(xωxっ)3

ダメか・・・
いや、きっと根元が完全に透明ならもしかしたら・・・
と最後の希望に賭けて、キャラクタを32*128に変更してみたのですが・・・


通れませんでした

ラッコの頭の位置に透明のオブジェクトがありくぐることができません

うーん、となるとスイッチ?
アーチの周りに巧みに透明イベントを配置して
重なった時にアーチキャラクタを出現させたり消したりさせている・・・?

と頭をこんがらせて、最後にはギブアップ
誰か他の方の知恵を拝借しよう・・・
ご存知の方コメントお願いします!
















とブログをまとめようと思ったのですが、
ssを見直していたら気付きました('ω')


この石のオブジェの広場、印象的な割には
作品の中では特にイベントが起きませんでした
これはもしかしたら・・・!?



アーチのキャラクタを64*128から64*256に変更
果たして・・・?

どきどき・・・(アーチが少しずれてるのは気にしないでください)

おおっ!?

うひょっ

うひょー!

くぐれた!

というわけで成功です!!!

性質上アーチの足の部分もこんな感じに浮いてしまいます
しかしイベントを置いて通れないようにできるので問題ありません

この頭の位置に128*64の透明のオブジェクトがあります
ここをうまくごまかせれば、自然にアーチが実現できるでしょう

idohakaさんのアーチの場合は、32*256のアーチの横木の部分の1キャラクタで作っていると思います
キャラクタ枠を節約する上でもアーチ手前のスペースをなるべく広く取るためにも効率的な方法です


ちなみに、上のスクショでラッコがアーチをくぐる瞬間に
アーチのずれがなおっていますが、このくぐる時に、
ずれていた方の右のアーチがゆっくり動いて正常な位置に戻っています
原理ははっきりわかりませんが、おそらく右のアーチキャラクタの下に
別の透明イベントがあることが関係しているのではないかと思います

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コメント一覧

Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2016/09/25 15:45, 履歴)
種明かしで素材を公開いたします。
まあmosmoss殿とmochi3kan殿の考えておられることと、
全く同じ方法なのでございますが・・・
これもmochi3kan殿のおっしゃるとおり、
大きい素材はマップに置きづらいので、
32pxのサイズでちまちまと作りました。
こういう何気ない演出を作るにも、けっこう手間がかかりますな。
それがゲーム制作の醍醐味なのかもしれませんが・・・


キャラクタ画像


くぐれるゲート

キャラクタ画像


石造りの柱
            mini mosmoss(投稿日:2016/09/26 00:08, 履歴)
idohakaさま、貴重な素材を公開していただきましてありがとうございます(^ω^)
さりげなく新鮮なネタを取り入れたマップ作りに
運良く気づけた時には、なるほど〜と唸ってます!

>何気ない演出を作るにも、けっこう手間がかかる
本当にそう思います
質問掲示板やwikiやブログ記事がなければもっと手間がかかっていたかと思うと
ゲーム制作の道のりの長さに途方にくれると同時に
情報を提供してくださった方や環境を整えてくださった方に頭が上がりませんね・・・(@ω@)
Material 110912 1 mini アイネ・レグルス(投稿日:2016/09/25 14:48, 履歴)
へぇーこんなアイデアがあるなんて、工夫次第で色んなものが作れちゃいますね。奥深いです。

演出とか作るの好きだから参考にしようかな
            mini mosmoss(投稿日:2016/09/25 23:33, 履歴)
是非是非(^ω^)

くぐらせたいものは色々ありますけど
鳥居とか、水域移動中の橋とかは、
くぐらせたい優先度が高い気がいたします!
         mini mifa(投稿日:2016/09/25 12:39, 履歴)
こんにちは、ふわっとしていた疑問がとけました。

wiki・後ろを通れるキャラクターの使い方
これを応用して、下の方まで、長いキャラクタにしているということだったんですね。たぶん。

さらりとストレスなく、ゲームプレーできる裏には、
細やかな技が、効いているんですね。

            mini mosmoss(投稿日:2016/09/25 23:30, 履歴)
リンク貼って頂いてありがとうございます!
その通りです!言葉が足りませんでしたが、
コメント欄で皆さんに補足して頂いてありがたきシヤワセです(^ω^)

ですね!小技に気づいて
これどうやってんだろ〜と考えるのは楽しい時間です
Material 303531 2 mini mochi3kan(投稿日:2016/09/25 13:37, 履歴)
こんにちは!
私もちょうど新作にてアーチを作っています。なんという偶然……

↓こんな感じです


両端の青い枠はそれぞれ幅32*高さ96、真ん中のピンクの枠はそれぞれ32*256です。
このマップの場合は水色部分に別のマップへワープするイベントを置いてます。
セーブ・ロード時に向きが戻ることも考慮し、
一方向のみの幅32ピクセルのキャラをいちいち作ってます。
でも、幅64以上でも後ろは通れるんですね、初めて知りました。
マップチップに合わせた配置がしづらいので使ってなかったのですが……。

普段ゲームをプレーしていて気にしないことでも
Rmakeで実現しようとすると一工夫がいりますが、それを考えるのも楽しいですね。
            mini mosmoss(投稿日:2016/09/25 23:25, 履歴)
よくわかる図説つき解説!ありがとうございます(^^)
確かに、セーブで向きが保存されないことを
気にかけないといけない時がありますね
この形のアーチだと4キャラ分使いますから
手間とキャラ枠の圧迫が少し懸念事項でしょうか
でもこういう細かいところをこだわって作ってあると、楽しいですよね

後ろを通れるキャラは、キャラの横幅と同じ長さだけ縦幅が通れないみたいですね
例えば64*96pxだと下の64四方が通れなくて、上の32pxの部分だけ後ろを通れる、みたいな
mochi3kan様やidohaka様が仰ってる様に、32*256が一番使いやすいのかなと思います

一工夫を考えるのが楽しいので、こういう記事をよく書いてるんだと思います
だけど書いて満足してしまうので、工夫の探求や記事化もほどほどにしないとなーと思ってます!
Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa(投稿日:2016/09/25 08:28, 履歴)
idohakaさまの作品は
シンプルなようで工夫の詰まったマップが多く
そこが面白さのひとつになっていますね
            mini mosmoss(投稿日:2016/09/25 23:13, 履歴)
本当にそうですね
工夫が押し付けがましくなく自然に取り入れられているところが
すごいと思います